來源:網絡 作者:BUTI_SUN 2017-08-21 14:26:15
(2)家庭中父母及兄弟姐妹的吸煙行為和態度會起到強化和示范作用,家庭中父母的監控不適當和親子關系不良與吸煙行為有關,家庭的社會生活背景也有一定影響作用。
(3)同伴群體在青少年發展中具有成年人無法替代的作用,其所屬群體對吸煙的態度和團體的性質等都會影響到青少年吸煙與否及吸煙的多少。
(4)心理上的自我滿足。中學生正處于青春期,心理上有較大的變化,容易對吸煙產生好奇心,這種獨立意識和成人感的需要,使中學生容易沾上吸煙行為。
(二)游戲成癮
目前國際上將電子游戲分為單機電腦游戲、游戲機游戲以及電腦網絡游戲。電子游戲本身有其積極的一面,它能夠訓練人的手、眼、腦的配合能力,起到一定的開發大腦、提升智力的作用,有助于激發鉆研、創造的欲望和學習的興趣,可以增強認識自我、完善自我的能力。但是,網絡和電子游戲也是一把雙刃劍。由于青少年的自制力比較差,社會技能和自我保護意識較弱,更容易沉溺于游戲中,而且由于電子游戲的設計情節、內容、畫面等良莠不齊,容易給他們在心理、生理以及社會適應方面造成困擾和傷害。尤其是其中的一些暴力場景,對青少年存在一定的消極影響。青少年本身心理抵御能力就弱,而隨著這三類游戲越來越逼真,他們對游戲的依賴性越來越大。而網絡游戲又因具有娛樂性、互動性、開放性和虛擬現實性等特點,吸引了大量的青少年沉迷其中。過度玩電子游戲會導致類似依賴綜合征等一系列的問題(劉學軍等,2002)。玩電子游戲成癮者與那些精神活性物質成癮者有許多相似之處,他們主要表現為持久地渴望或難以控制或減少玩電子游戲,為了滿足強烈的玩電子游戲的沖動而放棄重要的社會角色和其他有意義的社會活動,停止電子游戲活動后則會出現生理和心理的不良反應(楊彥春、祝卓宏,1999)。而沉迷于電子游戲的青少年更多地表現出較高的抑郁和焦慮,還會產生一系列的社交問題、行為問題以及家庭矛盾等。
對于暴力游戲與青少年攻擊性之間的關系,直到20世紀80年代才逐漸引起人們的注意。研究一致表明,接觸電子游戲暴力與攻擊行為存在正向聯系。一項對八、九年級的青少年研究的結果顯示,那些低敵意特質卻玩暴力游戲的青少年反而比那些具有強敵意特質但不玩暴力游戲的青少年更容易發生身體沖突。越來越多的研究也表明,玩電子游戲與攻擊性認知、歸因和行為有因果聯系。
(三)網絡成癮
隨著互聯網的不斷發展,網絡走進了千家萬戶,網絡成癮問題也逐漸引起了社會的關注。在我國,青少年在網絡活動的人群中占據主要位置,而網絡成癮的發病年齡為15~40歲,青少年為高發人群。
網絡成癮(internet addiction disorder,簡稱IAD),又稱為網絡性心理障礙或網絡依賴等。目前對網絡成癮還沒有一致的定義,有人將其定義為無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會心理功能損害。網絡成癮的人主要表現為一種不自主的強迫性網絡使用行為和在網絡使用過程中不能有效控制時間,并且隨著網上活動帶來的滿足感的強化,使用者出現難以自拔的現象。在初期,患者會出現精神依賴,渴望上網,如果不能如愿就會產生極度的不適應感,情緒低落、煩躁不安、焦慮、抑郁等;隨后就會發展為軀體的依賴,表現為頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等癥狀,最終導致學習、生活等方面受到嚴重影響。網絡成癮會造成青少年心理、生理和社會生活方方面面的不良后果。它會占據成癮者幾乎所有的時間和注意力,使其自我控制能力和認知能力下降,出現嚴重的動機沖突和情緒困擾,如抑郁和焦慮,對現實生活失去興趣,參與集體活動的動力減弱。
研究者對于導致青少年網絡成癮的原因進行分析,發現主要有以下幾個方面。
(1)網絡本身特征。網絡本身具有的匿名性、時間快、范圍廣、自由度高等特點,可以使人際交流具有很大的吸引性,而同時可以不受現實生活交流方式的限制。
(2)人格特征。那些具有高焦慮、低自尊、抑郁傾向、自我控制能力差等方面特征的青少年更容易網絡成癮。
(3)家庭和學校環境。家庭和學習的壓力會導致青少年產生情緒、認知、人際關系等方面的失調,因此他們就會借助網絡來舒緩壓力,逃避現實中遇到的困難。
二、內部失調
青春期會引起一系列生理和心理上的變化以及對社會生活的不適應,青少年會產生困擾、絕望、悲觀等消極的情緒,因此極易產生內部心理問題,如抑郁、焦慮、青春期精神分裂和自殺傾向等。
(一)焦慮和抑郁
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